AP Statistics
simulation
Còn gọi: giả lập · random number generator · bộ tạo số ngẫu nhiên · phương pháp mô phỏng

Mô phỏng (simulation) là cách dùng số ngẫu nhiên lặp lại một tình huống xác suất nhiều lần để ước lượng xác suất mà không cần công thức lý thuyết.
Mô phỏng dựa trên nguyên tắc rằng nếu lặp lại một thí nghiệm ngẫu nhiên đủ nhiều lần, tần số quan sát sẽ tiệm cận xác suất lý thuyết. Để thực hiện, người ta gán các số ngẫu nhiên cho từng kết quả có thể xảy ra sao cho xác suất được phản ánh đúng, rồi chạy hàng trăm hoặc hàng nghìn lượt thử. Nhờ đó, phân phối mẫu của một thống kê có thể được dựng lên ngay cả khi công thức giải tích quá phức tạp.
Vì vậy, quy trình mô phỏng gồm bốn bước cốt lõi. Đầu tiên, xác định mô hình xác suất cho tình huống — chẳng hạn, mỗi lần tung đồng xu có xác suất thành công bằng . Tiếp theo, ánh xạ các số ngẫu nhiên vào kết quả: nếu dùng chữ số 0–9, ta có thể quy ước 0–4 là "sấp" và 5–9 là "ngửa". Sau đó, lặp lại thử nghiệm lần để tạo thành một mẫu, rồi ghi nhận thống kê quan tâm. Cuối cùng, lặp lại toàn bộ quá trình nhiều lần và quan sát phân phối của thống kê đó.
Hơn nữa, trong kiểm định giả thuyết, mô phỏng được dùng để ước lượng giá trị p: tỉ lệ các lần thử cho kết quả cực đoan ít nhất bằng kết quả quan sát, giả sử giả thuyết không đúng. Ví dụ, nếu khỉ Rafiki đoán đúng 7 trong 10 ngày, ta mô phỏng hàng nghìn lần với và đếm xem bao nhiêu lần cho kết quả . Tỉ lệ đó chính là ước lượng giá trị p. Do đó, phương pháp này đặc biệt hữu ích khi các điều kiện của kiểm định tham số chưa được đáp ứng đầy đủ.
Trực giác: Thay vì giải phương trình, ta tung xúc xắc thật nhiều lần rồi đếm kết quả — đó chính là tinh thần của mô phỏng.
thập niên 1770 (thí nghiệm của Buffon) và thập niên 1940 (tên gọi Monte Carlo)George BuffonStanislaw UlamOle-Johan DahlKristen Nygaard
Số lần lặp của mô phỏng không quyết định độ phân tán của phân phối mẫu.
Cái quyết định là cỡ mẫu (sample size) trong mỗi lần thử, vì . Một mô phỏng chạy 2000 lần với vẫn cho kết quả tản rộng hơn mô phỏng chạy 1500 lần với . Tăng số lần lặp chỉ làm bức tranh mô phỏng mượt hơn và bám sát phân phối lý thuyết hơn, chứ không kéo các giá trị lại gần nhau. Vì vậy khi đề so sánh hai mô phỏng, hãy tìm trước, đừng để con số hàng nghìn lần thử (trials) đánh lạc hướng.
Tăng cỡ mẫu không làm dịch chuyển trung bình của phân phối mẫu.
Dù bằng 5 hay bằng 500, trung bình của phân phối mẫu (sampling distribution) vẫn đúng bằng trung bình tổng thể, tức . Nhiều bạn thấy mô phỏng A "chụm hơn" rồi kết luận luôn là nó "có trung bình lớn hơn", đó là trộn lẫn hai đại lượng khác nhau. Cỡ mẫu chỉ tác động lên độ phân tán; tâm của phân phối thì đứng yên. Do đó câu trả lời chuẩn thường có dạng: hai mô phỏng cùng trung tâm, khác độ lệch chuẩn (standard deviation).
Gán chữ số phải khớp đúng xác suất, không được gán tuỳ tiện.
Với xác suất ném trúng , ta cần tám trong mười chữ số đại diện cho "trúng", chẳng hạn 0–7 là trúng và 8–9 là trượt. Gán 1–8 là trúng còn 0 và 9 là trượt cũng hợp lệ vì vẫn đủ tám chữ số; nhưng gán 1–7 hay 0–8 thì tỉ lệ thành và , sai ngay từ bước đầu. Ngược lại, nếu xác suất là thì một chữ số không đủ, phải đọc theo cặp hai chữ số từ 00 đến 99. Nguyên tắc chung: số lượng mã gán cho mỗi kết quả chia cho tổng số mã phải bằng đúng xác suất đề cho.
Một lần thử không phải một chữ số, mà là trọn vẹn một lần lặp lại tình huống.
Khi đề hỏi xác suất ném trúng ít nhất 3 trong 5 quả, mỗi lần thử phải gồm năm chữ số liên tiếp, rồi mới đếm xem có ít nhất ba chữ số thuộc nhóm "trúng" hay không. Bạn nào chỉ đọc một chữ số rồi ghi kết quả là đã mô phỏng nhầm sang câu hỏi khác hẳn. Sau khi lặp lại nhiều lần, ước lượng cần tìm là tỉ số giữa số lần thử đạt yêu cầu và tổng số lần thử.
Quiz câu thật từ ngân hàng đề
Vài câu thật gắn đúng khái niệm này, chấm ngay kèm giải thích từng đáp án — hệ thống ghi nhớ bạn nắm tới đâu.
Biên soạn bởi DucklingStudy, bản quyền thuộc DucklingStudy. Xuất bản .
Bài toán khởi thủy rất giản dị: làm sao biết được một con số mà ta không tính trực tiếp nổi? Trong thập niên 1770, Buffon kẻ những đường thẳng song song cách đều trên một tấm bảng rồi thả ngẫu nhiên xuống đó nhiều chiếc kim dài bằng nhau. Ông đã chứng minh bằng giải tích và lý thuyết xác suất rằng khả năng một chiếc kim cắt ngang một đường kẻ là , nên chỉ cần lặp lại phép thử thật nhiều lần là tỉ lệ quan sát được sẽ cho ông giá trị gần đúng của . Gần hai thế kỷ sau, các nhà khoa học ở Los Alamos đối mặt với những bài toán vật lý hạt nhân quá phức tạp để giải bằng công thức, và họ quay lại đúng ý tưởng ấy: cho máy tính lặp lại hàng vạn lần một quá trình ngẫu nhiên rồi đọc kết quả từ tần suất.
Vì sao mang đúng cái tên này? Cái tên gây tò mò nhất không phải là "mô phỏng" mà là cụm "mô phỏng Monte Carlo" (Monte Carlo simulation), do một nhóm nhà khoa học của Dự án Manhattan tại Phòng thí nghiệm Quốc gia Los Alamos đặt ra trong thập niên 1940; câu chuyện gốc của phương pháp thường được gắn với năm 1946 và với nhà vật lý Stanislaw Ulam. Điều đáng chú ý là cái tên ấy không mô tả công thức nào cả, nó chỉ gợi đến sự may rủi — đúng bản chất của một phương pháp thay việc giải phương trình bằng việc lặp lại thật nhiều phép thử ngẫu nhiên (randomized trials). Ngược lại, thí nghiệm kim Buffon (Buffon's needle) lại mang tên chính người thực hiện, theo lối đặt tên quen thuộc của khoa học thế kỷ 18. Về sau, khi mô phỏng chuyển từ bàn tay sang máy tính, nhu cầu diễn tả các hệ thống phức tạp đã sinh ra ngôn ngữ SIMULA do Ole-Johan Dahl và Kristen Nygaard phát triển năm 1962 tại Trung tâm Tính toán Na Uy — tên ngôn ngữ này lấy thẳng từ chữ "simulation", và chính nó khai sinh lối lập trình hướng đối tượng (object-oriented programming) mà cả ngành phần mềm dùng đến hôm nay.
Rút từng lần thử — mỗi chấm là trọn một loạt 5 quả ném phạt
Kéo tham số, thấy khái niệm chuyển động — mở khoá bằng tài khoản 0đ.
Đề bảo "describe a simulation" thì bài làm phải có đủ bốn ý mới trọn điểm.
Bốn ý đó là: gán chữ số theo đúng xác suất; nói rõ có bỏ qua số trùng lặp hay không; mô tả một lần thử gồm bao nhiêu chữ số và ghi lại đại lượng gì; và cuối cùng là lặp lại nhiều lần rồi lấy tỉ lệ. Giám khảo chấm theo từng ý, nên viết thiếu bước xử lý số trùng lặp là mất điểm dù ý tưởng đúng. Nếu dùng bảng số ngẫu nhiên, hãy ghi rõ đọc từ dòng nào và đọc theo cụm mấy chữ số.
Gặp câu so sánh nhiều mô phỏng, khoanh tròn và gạch bỏ số lần lặp ngay khi đọc đề.
Thứ tự độ biến thiên luôn ngược với thứ tự cỡ mẫu: nhỏ nhất cho biến thiên lớn nhất. Đây là dạng trắc nghiệm ra đi ra lại, và cái bẫy cố định là để số lần lặp lớn đi kèm cỡ mẫu nhỏ. Nhớ thêm rằng trung bình của mọi mô phỏng đều xấp xỉ như nhau, nên phương án nào nói trung bình khác nhau thì loại được ngay.
Câu trả lời cuối phải là một tỉ lệ có kèm ngữ cảnh, không phải một con số trần trụi.
Hãy viết kiểu "trong 100 lần thử có 74 lần đạt ít nhất 3 quả trúng, nên ước lượng xác suất khoảng ". Ngoài ra cần nói rõ đây là giá trị ước lượng từ mô phỏng chứ không phải xác suất chính xác, vì kết quả sẽ đổi nếu chạy lại với dãy số ngẫu nhiên khác.
Với cách gán 0–7 là trúng và 8–9 là trượt, mỗi lượt thử gồm 5 chữ số liên tiếp mô phỏng 5 quả ném phạt. Trong 10 lượt thử, có 9 lượt cho từ 3 quả trúng trở lên, nên xác suất để Bảo ném trúng ít nhất 3 trong 5 quả ném phạt sắp tới được ước lượng khoảng 0,9.
Mô phỏng được xây dựng theo giả thuyết với cỡ mẫu 10 và 200 lượt thử, cho giá trị P xấp xỉ . Vì 0,17 lớn hơn 0,05 nên chưa có bằng chứng thuyết phục cho rằng Rafiki đoán chiều tăng giảm của chỉ số chứng khoán tốt hơn đoán mò. Nếu mỗi lượt thử dùng 40 ngày thay vì 10 ngày, phân bố mô phỏng vẫn có tâm quanh 0,5 nhưng hẹp hơn hẳn, với độ lệch chuẩn giảm từ khoảng 0,158 xuống khoảng 0,079.